Des QR codes, 6 kilomètres de parcours et une série de défis à relever : les élèves de 5e et 6e de l’école communale de Battice ont conçu une balade interactive originale. Un projet pédagogique qui leur a permis de découvrir la création numérique.
En classe, ils peaufinent leur travail et règlent les derniers détails. Le projet arrive à son aboutissement. Une aventure de longue haleine qui aura mobilisé les élèves de 5e et 6e primaire de l’école communale de Battice durant près de trois mois.
Apprendre le numérique autrement
À travers ce projet, les enseignants souhaitaient avant tout développer les compétences numériques des élèves de manière concrète et ludique.
« L’objectif était de travailler le numérique avec les enfants. Avec les nouveaux référentiels, de nombreuses compétences doivent être développées. Nous voulions leur proposer une activité agréable tout en leur permettant d’utiliser différents outils numériques. Les élèves sont partis à la découverte de la région et ont mis en valeur plusieurs points d’intérêt grâce à des contenus numériques. Accompagnés par notre référent numérique, Xavier Leclercq, ils ont utilisé des tablettes et des ordinateurs, créé des QR codes et réalisé de nombreuses activités liées au numérique », explique Benoît Waucomont, instituteur à l’école communale de Battice.
Une balade de six kilomètres semée de défis
Concrètement, tout commence à proximité de la grille d’entrée de l’école. Le point de départ : un QR code. Ensuite, l’aventure est lancée. Au fil d’un parcours de six kilomètres, les participants sont invités à relever une série de défis imaginés et conçus par les élèves eux-mêmes. Énigmes, observations, jeux ou activités numériques : chaque étape permet de récolter un indice afin de reconstituer un code mystère.
Un projet à la fois ludique et pédagogique. Les enfants ont dû imaginer les épreuves, rédiger les consignes, tester les activités et créer différents contenus numériques.
Des défis imaginés par les élèves
Parmi les activités proposées, certaines permettent d’en apprendre davantage sur la nature environnante. « Nous avons réalisé une vidéo sur les abeilles. Nous y expliquons notamment l’organisation de la colonie et le rôle de la reine. Nous avons aussi créé un jeu sur Learning Apps où les participants doivent répondre à différentes questions pour tester leurs connaissances et apprendre de nouvelles choses », explique Esalyne.
Parmi les artisans du projet figure également Laora. Avec son groupe, elle s’est intéressée à l’un des événements sportifs emblématiques du plateau de Herve : les 4 Cimes.
« Nous avons créé une activité avec une ligne du temps. Les participants doivent replacer correctement les coureurs en fonction de leurs résultats. Il s’agit des vainqueurs ou des coureurs classés à la deuxième place lors de différentes éditions », précise la jeune élève.
Encore accessible toute la semaine
Accessible via smartphone ou tablette, cette promenade numérique a été proposée ce dimanche à l’occasion de la fête de l’école.
Les curieux peuvent toutefois encore partir à l’aventure tout au long de la semaine au départ de l’établissement.
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